1983年,电子游戏成瘾问题在美国学生群体中引发关注。40多年过去,网络游戏热潮席卷全球,这个最初的小众担忧已演变为重大健康与社会问题。网络游戏成瘾不仅导致社交孤立、暴力倾向与抑郁情绪,而且会形成破坏性循环,严重威胁心理健康。
12月19日,台湾27岁嫌犯张文在捷运台北车站及中山站持长刀随机攻击民众,造成3人死亡、11人受伤,张文最后被警方追捕时坠楼身亡。警方确认,这起攻击案件并非临时起意,而是经过独自策划、长时间准备的计划型犯罪,张文事前还假借生存游戏名义网购24颗烟雾弹。张文两年未回家,与家人关系疏离,其母期间有转账给他维持生活。这起事件再次引发人们对网络成瘾是否会导致恶性心理健康问题的关注。
樟宜综合医院心理医学高级顾问医生临床助理教授林超贤指出,据德国数据网Statista曾预测,新加坡电子游戏市场收入可在2025年达到8亿2633万美元(约合10亿5770万新元),用户数量预计到2030年将增长至390万,年轻群体面临的问题尤为严峻。2021年《海峡时报》披露,本地约三分之二7至9岁儿童已养成每日使用智能手机的习惯,日均使用时长高达6小时。
导致身心状况恶性循环
游戏成瘾或游戏障碍,是指一种控制个人生活的游戏行为模式,其特征是对游戏习惯的控制力减弱,玩家会将游戏置于日常必需活动之上,导致一系列日益严重的负面后果。而让玩家深陷其中、难以自拔的原因,往往源于多方面复杂因素。
游戏设计融合引人入胜的机制与结构,包括惊险时刻、震撼视觉效果、关卡推进、隐藏要素,及间歇性奖励。这些元素持续激发玩家期待感,刺激愉悦反应,从而诱导玩家持续投入,难以自拔。
此外,各种游戏类型,如动作、冒险、格斗、角色扮演及团队协作,为玩家提供丰富线上体验。通过协作达成目标,与国际玩家交流互动,获取自己在游戏世界的地位与实力,塑造与现实自我迥异的定制角色,参与竞技比拼,并凭借成就赢得游戏社群的认可。这些都导致玩家持续投入时间和精力。
林超贤医生说:“玩家常会塑造出一种自认为优于现实身份的虚拟人格。对某些人而言,虚拟友谊比现实社交更令人感到轻松自在。此外,幻想游戏世界还能让人逃避现实困境、压力或难以应对的问题。”成就感、社交互动及逃避现实倾向,都是预测游戏成瘾的重要指标。
游戏成瘾会对个体的心理健康和整体生活质量造成严重影响。过度游戏常导致社交隔离,引发深切的孤独感与自我价值感衰退。当玩家日益沉溺于虚拟世界时,家庭关系可能趋于紧张,与他人建立有意义的联结也变得困难重重。这种成瘾行为可能诱发或加剧抑郁症状,尤其当游戏成为应对现实困境的主要机制时。
此外,长时间游戏带来的久坐生活方式也可能引发多种健康问题,包括睡眠紊乱和饮食失调。这些因素的累积效应往往形成恶性循环:人际关系问题加剧,促使个体更依赖游戏寻求慰藉,进而加深成瘾程度并恶化心理健康状况。
整体疗法助摆脱游戏控制
治疗游戏成瘾需要采取整体疗法。樟宜综合医院多学科护理团队由精神科医生、成瘾咨询师、心理学家和社会工作者组成,全面评估游戏成瘾者的游戏沉迷程度及其引发的相关问题,并为患者制定个性化治疗方案。
樟宜综合医院护理与心理社会学科高级临床辅导员张维凌指出,部分人群可能对直接的行为矫正技术反应良好,这类技术旨在改变日常习惯,促使患者转向更健康的活动。另一些人则可能需要更深入的心理干预,以解决情感创伤或潜在心理健康问题。这种定制化方案确保治疗不仅针对游戏行为本身,更关注导致个体成瘾的独特环境因素与心理成因。
用于治疗游戏成瘾的康复模式侧重对患者及其支持系统进行教育,同时在整个康复过程中提供指导。
对年轻玩家而言,父母参与对治疗能否成功至关重要。父母同样会受到孩子游戏习惯和负面行为的影响,他们也将获得指导,在有效支持孩子康复的同时也维护自身健康。
延伸阅读
张维凌提醒,出现以下预警信号时要特别留意:
·沉迷于游戏幻想,无法专注于其他活动; ·游戏时长和频率持续增加,常忽视生活基本需求; ·游戏产品支出不断攀升,例如角色定制或“皮肤”; ·对曾经热衷的爱好和活动明显失去兴趣; ·社交退缩与自我隔离; ·将游戏作为调节负面情绪的主要方式; ·当被阻止玩游戏时情绪波动剧烈,表现为焦躁不安、强烈愤怒,产生挫败感、抑郁、焦虑甚至暴力行为。 ·面对过度沉迷游戏的质询或要求停止游戏时,表现出防御性反应; ·因游戏干扰导致学业或工作表现下滑; ·尽管存在负面后果,仍持续游戏行为。
张文事件心理症结分析
像台北捷运袭击案嫌犯张文这类经历长期、多重社会联结断裂的个体,其心理状态会发生怎样的变化?
飞跃家庭服务中心和飞跃社区服务高级顾问兼联合创办人凌展辉处理过无数网络成瘾个案,他受访时说,归属感是人基本需求,凶犯与父母疏离,孤独成为一种常态,造成他自我感瓦解,觉得自己无价值,可能需要做一件轰轰烈烈的事,才会为人生留下痕迹。由于长期缺乏与人互动沟通,变得麻木偏激,认知封闭,人性化渐失,对受害者使用暴力也没有任何感觉,于是把别人当成攻击目标,如同网络游戏符号,打败“目标”就赢了。
对于这种通过网络深入研究,并模仿过往极端暴力案例的行为,凌展辉认为这或许是凶犯长期对社会充满愤恨,渐渐衍生攻击性心理所致。这也可以理解为寻求身份认同,因为现实生活无成就,他认为这种犯案方式相当于一种成功象征,在历史上留下痕迹。整个犯案过程表现出极强计划性,试图通过操控他人生死来获取一种‘主宰者’的满足感。
凌展辉说:“不过,网络游戏跟美化暴力有所差别,前者追求即时满足,仍可分辨真实与虚拟世界的不同。在网络游戏里,玩家可能是在逃避面对现实或纾解压力和情绪。而美化暴力则存在认知扭曲,知道自己不是在玩游戏,而是宣泄愤怒,最终付诸于暴力行为。”但是,在网络游戏中不断接触暴力,可能慢慢培养出美化暴力倾向,因此,网络游戏可能成为美化暴力的培养器。
有学术研究指出,病理性网络使用或成瘾,可能与暴力行为增加有关,凌展辉认为两者之间不能用单一直线得出因果关系。凶犯可能具有共病性,即长期专注于网络游戏,可能会有重度忧郁和社会焦虑感,以及人格障碍。在现实世界中,他可能是个失败者,但是在网络世界里,他是个英雄,一切都在掌控中。在暴力行动中,他把自己变成剧本里的主角,有计划地编排“演出”。凌展辉说,这完全是认知偏差,非常偏执地看待所有人与事。
防止青少年沦为“隐形人”
对于已经脱离家庭、学校等传统支持系统的“隐形”青少年,社会可以通过哪些途径进行早期识别和干预?
凌展辉表示,首先是让青少年了解自己所面对的困难,是大部分人在成长中都会遇到的。“我觉得社会经常把存在心理健康问题的人标签化,这对思想未成熟的青少来说尤其不利。”这些年轻人往往害怕与人接触,或不晓得如何与人沟通,因此网上辅导方式较为适合,让他们放松心理界线,才能走入他们的心中。”教育部、社会及家庭发展部、医疗机构和辅导中心等,应尽力宣传推广,让有需要的青少年知道如何寻求帮助,避免让孩子成为社会“隐形人”。
他说:“我认为,我们依然必须依靠学校体系把可能成为‘隐形人’的孩子找出来,如果孩子辍学,不在学校体系里,可能就无法找到他们。”
在上述张文事件中,凶犯是“隐形青年”,两年未跟家人见面,只有母亲偶尔转些生活费给他。钱财让他失去必须进入社会赚取资源的动力,无需面对社会压力,不用面对工作,更助长他把自己完全隐藏起来。
凌展辉指出,每个家庭都有各自的问题,每个孩子在成长过程中都会面对各种困难与挑战,如果他们可以及时得到帮助,这些困难和挑战是可以迎刃而解的。家长是孩子的护航者,必须给还在适时帮扶与正面心理支持。